چرا دانجن‌های کلاسیک از بازی‌های مدرن زلدا حذف شدند؟

Link in a Green Tunic and Brown Boots Stands in a Blue Gallery like Room with Green Posts

بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild عملا دانجن‌های سبکِ سنتی و قدیمیِ زلدا را کنار گذاشت و با اینکه Tears of the Kingdom این ایده را دوباره برگرداند، اما دیگر خبری از آن طراحی کلاسیکِ معماگونه و جعبه‌مانند بازی‌های قدیمی نبود.

تبلیغات

یکی از هیجان‌انگیزترین بخش‌ها درباره نسخه ریمیک The Legend of Zelda: Ocarina of Time، فرصت کاوش در این چالش‌ها با گرافیک مدرن و جلوه‌های بصری امروزی است؛ اما از قضا، دقیقا در زمان تولید نسخه اصلی Ocarina of Time بود که شیگرو میاموتو به این نتیجه رسید دانجن‌های سنتی در وهله اول کسل‌کننده هستند.

میاموتو در مصاحبه‌ای در سال ۱۹۹۹ که چند سال پیش توسط وب‌سایت Shmuplations ترجمه شد، توضیح داد:

در ساخت هر نسخه‌ای از زلدا، طراحی دانجن‌ها زمان بسیار زیادی می‌برد. نمی‌توانم به شما بگویم چند بار پیش می‌آید که آن‌ها باید در میان اشک و ناله تیم سازنده، بازسازی و اصلاح شوند. آیا می‌دانستید در نسخه اصلی Legend of Zelda، در ابتدای فرآیند توسعه، بازی فقط شامل دانجن‌ها بود؟ هیچ نقشه‌ای از دنیای بیرونی وجود نداشت. این گواهی بر فلسفه اصالت و برتری دانجن است که ما همیشه از آن پیروی کرده‌ایم.

بازی‌های زلدا که پس از Ocarina of Time عرضه شدند – یعنی Majora’s Mask و The Wind Waker – به وضوح دانجن‌های کمتری داشتند و در عوض، تمرکز بسیار بیشتری روی کاوش در دنیای بیرونی گذاشتند. بازی Twilight Princess، از برخی جهات بازگشتی به آن دوران برتری دانجن بود، اما نسخه‌های مدرن کاملا از آن ساختار فاصله گرفته‌اند.

میاموتو در آن مصاحبه با توضیح اینکه این تصمیم کاملا مغایر با چارچوب و اصالت همیشگی زلدا بود، گفت:

با Ocarina of Time، برای اولین بار زمان زیادی را صرف دانجن‌ها نکردیم.

این موضوع تا حدودی به این دلیل بود که توسعه‌دهندگان بوم سفیدی برای کار در اختیار داشتند و دیگر قرار نبود ایده‌های بازی A Link to the Past را تکرار و بازنگری کنند. میاموتو افزود:

تا جایی که به ایده‌های قدیمی محدود نبودیم، کار نسبتا سریع پیش رفت.

میاموتو گفت:

می‌دانید، ما از خود پرسیدیم که آیا آن هزارتوهایی که همه چیز در آن‌ها همیشه به شکلی خطی به هم متصل است، واقعا هنوز برای بازیکنان جذاب هستند؟ آیا هنوز هم صرف آن همه وقت برای نقشه‌برداری و راه پیدا کردن در آن‌ها سرگرم‌کننده است؟ و نتیجه‌ای که به آن رسیدیم این بود که نه، واقعا آن‌قدرها هم سرگرم‌کننده نیست. به جای نقشه‌برداری و مسیریابی در یک هزارتو، فکر می‌کنم آنچه مهم‌تر است، حس ترس، حس فشار و البته فرصتی برای کشف رازها و حل معماهاست؛ ما باید به دنبال یک فوران احساسی بی‌واسطه باشیم، حسی که انگار واقعا آنجا حضور دارید.

میاموتو اضافه کرد:

هنوز هزارتوهای سنتی مانند Gerudo’s Fortress و Forest Temple وجود دارند، اما در کل فکر نمی‌کنم این‌ها برای یک بازی سه‌بعدی خیلی مناسب باشند.

این نقل‌قول به طور خاص، دلیل اینکه چرا نینتندو گاهی اوقات برای پر کردن بازی‌های زلدا با دانجن‌های کلاسیک بی‌میل به نظر می‌رسیده را به خوبی روشن می‌کند. قطعا ایده هزارتوهایی که به شکلی خطی به هم متصل شده‌اند از زمان Breath of the Wild عملا منسوخ شده است، اما دیدن این دیدگاه درست پس از عرضه Ocarina of Time – که بدون شک اوج فرمول کلاسیک این سری بود – واقعا عجیب و شگفت‌انگیز است.

Sultan
Picture of هاریکا

هاریکا

هاریکا، به‌عنوان مجله‌ای نوآوری و مدرن در دنیای تکنولوژی، فعالیت خود را با هدف ارائه دقیق‌ترین و به‌روزترین اخبار، تحلیل‌ها و بررسی‌های فناوری آغاز کرده است. ما باور داریم که تکنولوژی فراتر از یک ابزار است؛ این یک سبک زندگی است که هر روز، جنبه‌های مختلف زندگی ما را دگرگون می‌کند. هاریکا، از ترکیب شور و تخصص در دنیای دیجیتال متولد شده است. تیم ما شامل گروهی از نویسندگان، تحلیل‌گران و علاقه‌مندان به فناوری است که هدفشان ارائه محتوایی جذاب، قابل اعتماد و کاربرپسند به شماست.

مقالات مرتبط

پژوهش جدید: بازی‌های ویدیویی می‌توانند به کاهش احساس تنهایی و بهبود سلامت روان بزرگسالان کمک کنند

نتایج یک پژوهش تازه نشان می‌دهد بازی‌های ویدیویی، به‌ویژه آثار جهان باز…

1405-04-01

سونی: بازی‌های تک‌نفره همچنان بزرگ‌ترین نقطه قوت پلی‌ استیشن هستند

شرکت سونی، سازنده کنسول PS5، اعتراف کرد بازی‌های تک‌نفره فرست‌پارتی همچنان نقطه…

1405-04-01

بازی Gears of War: E-Day یکی از قابلیت‌های بسیار محبوب سری را بازمی‌گرداند

استودیوی Coalition تایید کرد در بازی Gears of War: E-Day شاهد بازگشت…

1405-04-01