تیم کین: چرا Fallout 1 نوبتی ماند و از مبارزات در لحظه دوری کرد
تیم کین، یکی از خالقان اصلی سری Fallout، در جدیدترین ویدیوی یوتیوب خود که در تاریخ ۱ اردیبهشت ۱۴۰۴ (۲۱ آوریل ۲۰۲۵) منتشر شد، به ریشههای این فرنچایز محبوب پسا-آخرالزمانی بازگشت و جزئیات جالبی درباره توسعه Fallout 1 در سال ۱۹۹۷ فاش کرد. او توضیح داد که چگونه فشار ناشر، شرکت Interplay، برای تبدیل گیمپلی نوبتی به مبارزات در لحظه (real-time) به دلیل محدودیتهای بودجه و زمان رد شد و چرا این تصمیم برای هویت بازی حیاتی بود.
مبارزات نوبتی در برابر در لحظه: تصمیم سرنوشتساز
Fallout 1 و ۲، که به ترتیب در سالهای ۱۹۹۷ و ۱۹۹۸ منتشر شدند، بازیهای نقشآفرینی ایزومتریک با سیستم مبارزات نوبتی بودند. این سبک گیمپلی، با الهام از سیستم GURPS و بازیهایی مانند Wasteland، به بازیکنان اجازه میداد تا با استراتژی و دقت، اقدامات خود را در مبارزات برنامهریزی کنند. بااینحال، کین فاش کرد که بخش بازاریابی Interplay در سال ۱۹۹۶، تحت تأثیر موفقیت بازی Diablo که گیمپلی سریع و در لحظه داشت، اصرار داشت که Fallout 1 نیز به سبک مشابهی تغییر کند.
کین در ویدیو توضیح داد:
«بخش بازاریابی Interplay چندین بار به من فشار آورد که Fallout را به یک بازی در لحظه تبدیل کنیم، چون Diablo بسیار موفق بود. اما من با استدلال درباره هزینههای بالا و زمان مورد نیاز برای بازنویسی سیستم مبارزه، آنها را منصرف کردم. در نهایت، آنها پذیرفتند که این تغییر عملی نیست.»
این تصمیم عمدتاً به دلیل محدودیتهای بودجهای استودیو Black Isle، زیرمجموعه Interplay، گرفته شد. بازطراحی سیستم مبارزه به زمان و منابع مالی نیاز داشت که تیم کوچک توسعهدهنده در اختیار نداشت. کین همچنین تأکید کرد که سبک نوبتی با ماهیت استراتژیک و داستانمحور Fallout همخوانی بیشتری داشت.
چرا کین طرفدار مبارزات نوبتی است؟
کین در ویدیوی خود بهطور مفصل توضیح داد که چرا مبارزات نوبتی را به سبک در لحظه ترجیح میدهد:
- کنترل و استراتژی: مبارزات نوبتی به بازیکنان امکان میدهد تا با دقت تصمیم بگیرند، منابع خود (مانند نقاط اکشن یا AP) را مدیریت کنند و استراتژیهای پیچیدهای برای مواجهه با دشمنان طراحی کنند. در مقابل، مبارزات در لحظه میتوانند «غیرقابلکنترل» شوند و بازیکن را تحت فشار قرار دهند، بهویژه در موقعیتهایی که چندین دشمن بهطور همزمان حمله میکنند.
- تطابق با داستان: Fallout 1 بر روایت عمیق و انتخابهای معنادار متمرکز بود. گیمپلی نوبتی به بازیکنان فرصت میداد تا در لحظات حساس داستان، با آرامش تصمیمگیری کنند، در حالی که مبارزات در لحظه ممکن بود این تمرکز را مختل کند.
- تجربه متعادل: کین معتقد است که مبارزات نوبتی به بازی اجازه میداد تا تعادل بهتری بین چالش و دسترسیپذیری ایجاد کند، بهطوریکه بازیکنان با مهارتهای مختلف بتوانند از آن لذت ببرند.
او همچنین هشدار داد که هرگونه ریمیک از Fallout 1 یا ۲ باید به سیستم نوبتی وفادار بماند، زیرا تغییر به مبارزات در لحظه میتواند هویت اصلی بازی را تضعیف کند. کین گفت: «مبارزات در لحظه میتوانست Fallout را به چیزی شبیه یک اکشن سریع تبدیل کند، اما این با روح بازی سازگار نبود.»
💠بیشتر بخوانید: بازی استراتژی Star Wars Zero Company در سال ۲۰۲۶ برای پی سی و کنسولها منتشر میشود
تأثیر تصمیم بر سری Fallout
تصمیم برای حفظ مبارزات نوبتی در Fallout 1 نهتنها به موفقیت اولیه این بازی کمک کرد، بلکه هویت سری را بهعنوان یک نقشآفرینی عمیق و استراتژیک تثبیت کرد. Fallout 1 با استقبال منتقدان و بازیکنان مواجه شد و به دلیل داستانسرایی غنی، آزادی عمل، و گیمپلی متفکرانهاش مورد تحسین قرار گرفت. این سبک تا Fallout 2 ادامه یافت و حتی در عناوین مدرنتر مانند Wasteland 3 و Pillars of Eternity، که کین و همکارانش در آنها نقش داشتند، تأثیر خود را نشان داد.
بااینحال، سری Fallout با انتشار Fallout 3 در سال ۲۰۰۸ توسط Bethesda، به یک بازی اکشن اولشخص با المانهای نقشآفرینی تبدیل شد. این تغییر، که شامل سیستم V.A.T.S برای شبیهسازی حس نوبتی در مبارزات در لحظه بود، سری را به مخاطبان گستردهتری معرفی کرد، اما برخی طرفداران قدیمی احساس کردند که روح اصلی بازیهای اولیه از دست رفته است. اظهارات اخیر کین نشان میدهد که او همچنان به ارزشهای اصلی Fallout، از جمله گیمپلی نوبتی، پایبند است.
💠بیشتر بخوانید: Rise of Rebellion؛ تاریخ انتشار بازی سولزلایک جدید و ویژگیهای گیمپلی
نگاهی به گذشته و آینده
کین، که پس از جدایی از Interplay استودیو Obsidian را تأسیس کرد و در پروژههایی مانند The Outer Worlds و Pillars of Eternity مشارکت داشت، در سالهای اخیر از طریق کانال یوتیوب خود اطلاعات جالبی درباره توسعه Fallout به اشتراک گذاشته است. او در این ویدیو بهطور خاص به طرفداران توصیه کرد که هنگام تصور یک ریمیک از Fallout 1، به اصول اولیه بازی احترام بگذارند و از تغییرات رادیکال مانند افزودن مبارزات در لحظه اجتناب کنند.
این اظهارات در حالی مطرح میشود که شایعاتی درباره بازسازی Fallout 1 و ۲ توسط Bethesda یا استودیوهای دیگر وجود دارد. طرفداران امیدوارند که هرگونه ریمیک، بهجای تبدیل بازی به یک اکشن مدرن، سیستم نوبتی و سبک ایزومتریک را حفظ کند یا حداقل بهعنوان گزینهای در کنار گیمپلی مدرن ارائه دهد.
جمعبندی
اظهارات تیم کین درباره تصمیم برای حفظ مبارزات نوبتی در Fallout 1، یادآور اهمیت پایبندی به چشمانداز خلاقانه در برابر فشارهای تجاری است. مقاومت او در برابر تغییر گیمپلی به سبک در لحظه، نهتنها به دلیل محدودیتهای بودجهای، بلکه بهخاطر همخوانی با روح استراتژیک و داستانمحور بازی بود. این انتخاب، Fallout را به یکی از تأثیرگذارترین سریهای نقشآفرینی تبدیل کرد و میراثی را ایجاد کرد که هنوز هم طرفداران را مجذوب خود میکند. همانطور که کین تأکید کرد، هرگونه ریمیک آینده باید به این ریشهها وفادار بماند تا هویت منحصربهفرد Fallout حفظ شود.