نسل PS2 برای خیلیها مثل یه برگ از دفتر خاطراته؛ دورانی که بازیها با امکانات کم، اما با دلِ بزرگ ساخته میشدن. اون موقع داستانها مهمتر از جلوههای عجیبوغریب بودن و سازندهها مجبور بودن با خلاقیت، نه با قدرت سختافزار، بازیها رو جذاب کنن. برای همین هم خیلی از عنوانهای اون دوره از Shadow of the Colossus گرفته تا Metal Gear Solid 3 هنوزم حس عجیبی دارن؛ یه جور صداقت و صمیمیتی که سخت تو بازیهای امروزی پیدا میشه. شاید به همین خاطره که خیلیها دوباره برگشتن سراغ همون بازیها و دارن با شبیهساز و نسخه های Rom بازی ها رو تست میکنند و حسوحال اون روزها رو زنده میکنن؛ نه بخاطر گرافیکشون، بلکه بخاطر حالوهوایی که هنوزم گرم و آشناست.
جایی که محدودیت به نقطه شروع خلاقیت تبدیل شد
اون موقع که بازیهای PS2 ساخته میشدن، سازندهها ابزار زیادی برای نمایشهای سینمایی نداشتن. همین کمبود باعث شد روی چیزهایی تمرکز کنن که سختافزار از پسش برمیاومد: داستان درستوحسابی، شخصیتهایی که واقعاً قابلباور بودن و لحظههایی که تو ذهن میموند.
تو خیلی از بازیها صحنههای طولانی وجود نداشت و بیشتر روایت از دل محیط، دیالوگهای کوتاه و تعامل شخصیتها جلو میرفت. برای همینه که امروز هم وقتی نسخههای قدیمی رو به کمک فایل های PS2 Game Roms در شبیه ساز PS2 اجرا میکنیم، حسشون هنوز تازهست.
Metal Gear Solid 3؛ داستانی درباره انتخاب، وفاداری و حقیقت
MGS3 یکی از بهترین داستانهایی رو تعریف میکنه که اون نسل به خودش دید. وسط فضای سرد جنگ سرد، بازی مدام بین وظیفه و اخلاق در نوسانه و رابطه شاگرد و استاد رو خیلی قشنگ نشون میده.
ریتم قصه عالیه، لحظههای احساسیاش دقیقن سر جای خودشونه و پایانش هم از اون چیزهاست که مدتها گوشه ذهن آدم میمونه. شاید همین ترکیب باعث شده هنوز هم کلی آدم نسخهاش رو بازی کنن یا دوباره روی شبیهساز تجربهاش کنن.
Shadow of the Colossus؛ داستانی که با سکوت جلو میرود
SOTC از کمحرفترین ولی تأثیرگذارترین بازیهای نسل PS2 بود. بازی تقریباً بدون دیالوگ جلو میره، اما هر چیزی از فضا گرفته تا مبارزهها پر از حسه.
هر بار که یکی از غولها سقوط میکنه، یه سنگینی خاصی روی بازی میشینه؛ انگار بخشی از قصه همین سکوت و همین تضاد نیت و نتیجهست. اجراش روی شبیهساز هم معمولاً کیفیت تصویر رو بهتر میکنه و این حسها رو واضحتر نشون میده.
Okami؛ یک ماجراجویی اسطورهای با طراحی چشمنواز
Okami با سبک نقاشی ژاپنی خودش، از همون اول تو ذوق آدم نمیزنه و برعکس، جذبش میکنه. قصهاش مثل افسانههای قدیمی جلو میره؛ درباره نبرد با تاریکی، برگردوندن نور و ملاقات با کاراکترهای عجیب و دوستداشتنی.
از نظر هنری و روایت، یکی از متفاوتترین بازیهای اون نسل بود و هنوز هم تجربه دوبارهاش یه حس تازه داره.
GTA: San Andreas؛ قصه بازگشت به خانه و روبهرو شدن با گذشته
San Andreas فقط یک بازی جهانباز نبود؛ داستان برگشتن کارل به جایی بود که سالها ازش دور شده بود. شهر، خانواده، خیانتها، دردسرهای خیابونی… همین چیزهای ساده باعث شدن قصه بازی خیلی واقعی و قابللمس بشه. برای همین هم هنوز محبوبه و نسخههای مختلفش همچنان بازی میشن.
داستانگویی نسل ششم — چرا هنوز دلمون براش تنگ میشه؟
اون دوره روایتها کوتاهتر، جمعوجورتر و حسابشدهتر بودن. صحنهها کش نمیاومدن و محیط و رفتار شخصیتها بخش زیادی از کار رو انجام میدادن.
امروز با امکانات سینمایی زیاد، روایتها معمولاً طولانیتر شدن. همین باعث شده خیلیها حس کنن چیزی از اون صداقت و تمرکز گم شده و دوباره برگردن سراغ بازیهای قدیمی.
تأثیر روایتهای نسل ششم بر سلیقه گیمرها
خیلی از گیمرهایی که با PS2 بزرگ شدن هنوز دنبال بازیهایی هستن که:
- شخصیتهاشون واقعی به نظر برسن
- روایتشون لوس یا شلوغ نباشه
- ریتمشون بیخودی کش نیاد و بتونن حس واقعی منتقل کنن
- کم نیستن استودیوهایی که دوباره دارن سراغ همین الگوهای سادهتر و احساسیتر میرن.
- نسل PS2 هنوزم تو سلیقه گیمرها و حتی طراحی شخصیتهای امروزی ردپاش دیده میشه.


