یکی از سازندگان Persona میگوید بازیهای نقشآفرینی نوبتی هیچوقت از بین نرفتهاند و اتفاقا عناوین تحسینشده اخیر، توجه تازهای را به آنها جلب کردهاند.

برخی معتقدند که Clair Obscur: Expedition 33 و Baldur’s Gate 3، میتوانند به عنوان بازگشتی به فرم بازیهای نقشآفرینی نوبتی محسوب شوند. در حالی که این دو اثر، توجهات را به سبکهای JRPG و CRPG باز گرداندند و به عنوان نمونههایی موفق از ژانرهای خود عمل کردند، شاید بد نباشد بپذیریم که بازیهای نوبتی هیچوقت واقعاً ناپدید نشدهاند یا نیازی به نجات نداشتهاند. کازوهیسا وادا (Kazuhisa Wada)، رئیس P-Studio در Atlus که مسئول تیم Persona است، میگوید:
چیزی که به آن احیای مجدد میگوییم، ممکن است صرفاً کشف دوباره مواردی باشد که از حوزه دید ما خارج شده بودند.
در گفتگویی با Game Informer، وادا اذعان کرد که این حرف ممکن است خلاف نظرات رایج درباره این ژانر به نظر برسد. او خاطرنشان کرد که چگونه برخی باورها پس از موج اخیر بازیهای نقشآفرینی نوبتی باکیفیتی که در غرب منتشر شدهاند، تغییر کردهاند. وی البته نام هیچ بازیای را به طور خاص ذکر نکرده، اما شاید نیازی به فکر کردن زیاد نباشد تا منظور او را بفهمیم.
دیدن اینکه یک استودیوی فرانسوی مانند Sandfall Interactive اثری چون Expedition 33 میسازد، در مقایسه با یک استودیوی ژاپنی، شاید منجر به جلب توجه بیشتری شود. ترکیب منحصربهفرد نیروهای با استعداد در این تیم، منجر به خلق یک بازی نقشآفرینی نوبتی شده که در میان مردم برجسته بوده و راحتتر میتواند مورد توجه افرادی قرار گیرد که با مبارزات نوبتی ارتباط برقرار میکنند اما ممکن است سبکهای هنری یا روایی مرتبط با JRPGهای کلاسیک را دوست نداشته باشند.
وادا در ادامه گفت:
من فکر نمیکنم عناصر نوبتی چیزی باشند که ما بخواهیم اجازه دهیم محو شوند. من شخصاً احساس نمیکنم که سیستمهای نوبتی در حال حاضر به طور خاص محبوب باشند، اما حس میکنم که بازیهای تحسینشده اخیر توجه تازهای را به آنها جلب کردهاند. تصور اینکه مبارزات نوبتی مانند یک فسیل منسوخ شده باشند، به این دلیل به وجود آمد که بسیاری از توسعهدهندگان از ترندهای روز پیروی کردند و به جای اصلاح فرمولهای موجود در این ژانر و ارتقای آنها، به سمت توسعه گیمپلیهای اکشنمحور روی آوردند.
با این حال، وادا تأکید میکند که حس هیجان و دستاوردی که گیمپلی نوبتی میتواند ارائه دهد همیشه وجود داشته و جذابیت این بازیها هیچوقت معطوف به زمان و مکان خاصی نبوده است. این کاهش ظاهری در محبوبیت بازیهای نوبتی همزمان با کنار گذاشته شدن سیستم نبردهای نوبتی در عناوین اخیر Final Fantasy و انتظار طولانی برای ورودیهای جدید در غولهای این ژانر مانند Dragon Quest 12 و Persona 6، خود از دیگر عوامل کاهش تمایل گیمرها به صحبت درباره این سبک کلاسیک محسوب میشوند. نائوکی یوشیدا (Naoki “Yoshi-P” Yoshida)، رئیس Final Fantasy 14 و ۱۶، ابراز تأسف کرده که نسلهای جدید گیمرها نتوانستهاند به همان شیوه همیشگی با این سری ارتباط برقرار کنند؛ بماند که طولانی شدن روند توسعه بازیهای ویدیویی هم خود یک معضل قابل بحث است.

