آدام رابینسون یو و فلسفه طراحی Dark Souls در Edge

توسعه‌دهنده مستقل اکتشاف عمیق Dark Souls را ستایش می‌کند - گیمفا

تمجید آدام رابینسون یو از طراحی اکتشافی Dark Souls

آدام رابینسون یو، خالق بازی مستقل A Short Hike (2019)، در مصاحبه‌ای با مجله Edge (شماره ۴۱۳، مقاله «All Roads Lead to Roam») از فلسفه طراحی جهان‌باز Dark Souls ستایش کرد. او معتقد است که وجود محتوای مخفی در بازی، که ممکن است بازیکنان هرگز آن را نبینند، به جذابیت و عمق تجربه اکتشافی بازی می‌افزاید. در ادامه، دیدگاه‌های او و دلایل تمجیدش از Dark Souls را بررسی می‌کنیم.

فلسفه طراحی Dark Souls از نگاه رابینسون یو

رابینسون یو در این مصاحبه، که به بررسی طراحی بازی‌های جهان‌باز و سندباکس می‌پردازد، Dark Souls را به‌عنوان نمونه‌ای برجسته معرفی کرد. او می‌گوید:

«هیچ ایرادی ندارد که محتوایی در بازی وجود داشته باشد که بازیکنان هرگز آن را نبینند. وقتی به‌صورت اتفاقی با چیزی کمیاب برخورد می‌کنید یا درباره‌اش در اینترنت می‌خوانید، حس می‌کنید: ‘اوه، نزدیک بود این را از دست بدهم!’ این انتخاب طراح که توجه را به آن جلب نکرده، پیدا کردنش را به تجربه‌ای خاص تبدیل می‌کند.»

او توضیح می‌دهد که Dark Souls با راهروهای مخفی، مناطق پنهان، و سرنخ‌های محیطی، حس اکتشاف عمیق را به بازیکن منتقل می‌کند. این بازی برخلاف عناوین جهان‌بازی مانند Skyrim یا Cyberpunk 2077، که از نشانگرها و رابط کاربری برای هدایت بازیکن استفاده می‌کنند، به بازیکنان وابسته است تا خودشان با کاوش، شانس، و دقت مسیرها و اسرار را کشف کنند.

چرا اکتشاف در Dark Souls خاص است؟

  • چالش و پاداش: یافتن مناطق جدید، مانند راهروهایی که به محیط‌های کاملاً متفاوت منتهی می‌شوند، به دلیل دشواری و نیاز به دقت، ارزشمند است.
  • عمق جهان بازی: نبود راهنمایی‌های واضح، حس غنای جهان را تقویت می‌کند و بازیکن را به جستجوی فعال تشویق می‌کند.
  • تجربه شخصی‌سازی‌شده: محتوای مخفی، مانند آیتم‌ها یا مناطق اختیاری، حس منحصربه‌فرد بودن اکتشاف را به هر بازیکن می‌دهد.

رابینسون یو این رویکرد را با طراحی A Short Hike مقایسه می‌کند، که در آن نیز اکتشاف و تعاملات ساده اما معنادار، تجربه‌ای آرامش‌بخش و شخصی ایجاد می‌کنند.

مقایسه با فلسفه FromSoftware

Dark Souls، ساخته FromSoftware، با کنار گذاشتن استانداردهای طراحی رایج، به بازیکن آزادی و مسئولیت بیشتری می‌دهد. برخلاف بازی‌هایی که مسیرها را مشخص می‌کنند، Dark Souls با تکیه بر سرنخ‌های محیطی و چالش‌های دشوار، بازیکنان را به کاوش عمیق وادار می‌کند. این فلسفه در آثار بعدی FromSoftware، مانند Bloodborne و Elden Ring، نیز ادامه یافته و به‌عنوان امضای این استودیو شناخته می‌شود.

نتیجه‌گیری

آدام رابینسون یو معتقد است که طراحی Dark Souls، با پنهان کردن محتوا و تشویق به اکتشاف مستقل، تجربه‌ای عمیق و به‌یادماندنی خلق می‌کند. این دیدگاه نشان‌دهنده ارزش محتوای مخفی در بازی‌های جهان‌باز است که به بازیکن حس کشف و پاداش واقعی می‌دهد. اگر از طرفداران بازی‌های جهان‌باز هستید، Dark Souls نمونه‌ای الهام‌بخش از تعادل بین چالش و اکتشاف است که همچنان در سال ۲۰۲۵ تأثیرگذار باقی مانده است.

Picture of هاریکا

هاریکا

هاریکا، به‌عنوان مجله‌ای نوآوری و مدرن در دنیای تکنولوژی، فعالیت خود را با هدف ارائه دقیق‌ترین و به‌روزترین اخبار، تحلیل‌ها و بررسی‌های فناوری آغاز کرده است. ما باور داریم که تکنولوژی فراتر از یک ابزار است؛ این یک سبک زندگی است که هر روز، جنبه‌های مختلف زندگی ما را دگرگون می‌کند. هاریکا، از ترکیب شور و تخصص در دنیای دیجیتال متولد شده است. تیم ما شامل گروهی از نویسندگان، تحلیل‌گران و علاقه‌مندان به فناوری است که هدفشان ارائه محتوایی جذاب، قابل اعتماد و کاربرپسند به شماست.

مقالات مرتبط

EA و عدم تمایل به ریمستر سه‌گانه Dragon Age: تمرکز بر Mass Effect 5

مارک دارا، تهیه‌کننده اجرایی سابق سری Dragon Age، در مصاحبه‌ای اعلام کرد…

1404-05-20

سیستم ضد تقلب Battlefield 6: شناسایی ۳۳۰ هزار متقلب در بتای عمومی

بتای عمومی Battlefield 6 با استقبال گسترده‌ای مواجه شده، اما حضور بازیکنان…

1404-05-19

تیک-تو و سال ۲۰۲۶: انتشار GTA 6، Borderlands 4 و Judas

تیک-تو و سالی پرشکوه با GTA 6، Borderlands 4 و Judas شرکت…

1404-05-18