شایعه: تکنولوژی Work Graphs در نسل بعدی کنسول‌ها غیرفعال است

شایعه: یکی از تکنولوژی‌های مهم گرافیکی در اوایل عرضه PS6 و ایکس باکس جدید استفاده نخواهد شد - گیمفا

با نزدیک شدن به پایان چرخه عمر کنسول‌های PS5 و Xbox Series X/S که در سال ۲۰۲۰ عرضه شدند، اطلاعات و شایعاتی درباره نسل بعدی این کنسول‌ها منتشر می‌شود. یکی از موضوعات داغ اخیر، استفاده یا عدم استفاده از تکنولوژی Work Graphs در سال‌های ابتدایی عرضه کنسول‌های پلی‌استیشن 6 و ایکس‌باکس نسل بعدی است.

به گفته کاربری به نام KeplerL2، که سابقه فاش کردن اطلاعات مرتبط با AMD را دارد و در انجمن معروف NeoGAF فعالیت می‌کند، اگرچه توسعه قابلیت Work Graphs برای کنسول‌های نسل آینده در حال انجام است، اما این فناوری در چند سال ابتدایی چرخه عمر این کنسول‌ها فعال نخواهد بود یا حداقل به طور گسترده مورد استفاده قرار نمی‌گیرد.

Work Graphs چیست و چرا مهم است؟

Work Graphs یکی از قابلیت‌های جدید DirectX 12 است که نخستین بار در سال ۲۰۲۳ معرفی شد. هدف این تکنولوژی، بهبود مدیریت داده و پردازش گرافیکی در بازی‌های پیچیده و مدرن است. با استفاده از این ویژگی، GPU می‌تواند عملکرد بهتری در پردازش صحنه‌های سنگین داشته باشد، از جمله مدیریت منابع گرافیکی عظیم مانند بافت‌های با کیفیت بسیار بالا یا هندسه پیچیده، که در موتورهایی مانند Unreal Engine 5 و خصوصاً در فناوری Nanite کاربرد دارند.

یکی از مزیت‌های کلیدی Work Graphs، زمان‌بندی هوشمند و هماهنگی بهتر پردازش‌های گرافیکی است. این موضوع به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد عملکرد گرافیکی بازی‌ها را بدون افزایش مصرف منابع، ارتقا دهند.

چرا این تکنولوژی در ابتدا استفاده نمی‌شود؟

به‌گفته KeplerL2، دلایل اصلی عدم استفاده گسترده از Work Graphs در ابتدای نسل بعدی کنسول‌ها به دوران گذار بین‌نسلی بازمی‌گردد. در این دوران، بسیاری از بازی‌ها به‌صورت مشترک برای کنسول‌های قدیمی‌تر و جدیدتر منتشر می‌شوند؛ درست مانند چیزی که در اوایل نسل نهم با بازی‌هایی مثل God of War: Ragnarok برای PS4 و PS5 شاهدش بودیم.

از سوی دیگر، بسیاری از موتورهای بازی‌سازی و ابزارهای توسعه فعلی، بر پایه تولید رویه‌ای (Procedural Generation) کار می‌کنند. این روش به سازندگان اجازه می‌دهد محتواهایی مانند جنگل‌ها، کوه‌ها یا ساختارهای پیچیده را به‌صورت خودکار و پویا تولید کنند، اما این نوع تولید محتوا هنوز با Work Graphs سازگاری کامل ندارد.

KeplerL2 در ادامه می‌نویسد:

“Work Graphs بدون شک بخشی از آینده گرافیکی بازی‌ها در نسل بعدی است، اما توسعه‌دهندگان در ابتدا با احتیاط به سراغ آن خواهند رفت؛ چرا که ابزارها و موتورهای رایج هنوز با این قابلیت هماهنگ نشده‌اند، به‌ویژه در زمانی که بازی‌ها باید هم‌زمان برای دو نسل مختلف منتشر شوند.”

آینده Work Graphs در بازی‌سازی

با وجود اینکه ممکن است این ویژگی در سال‌های ابتدایی PS6 و ایکس‌باکس جدید چندان مورد استفاده قرار نگیرد، اما کارشناسان معتقدند با تکمیل سازگاری موتورهای بازی‌سازی و افزایش تخصص توسعه‌دهندگان، به‌زودی Work Graphs می‌تواند به یکی از مهم‌ترین ابزارهای بهینه‌سازی گرافیکی در صنعت بازی تبدیل شود. این فناوری می‌تواند نقش کلیدی در افزایش نرخ فریم، کاهش لگ و استفاده بهتر از منابع سخت‌افزاری داشته باشد.

در نتیجه، هرچند ممکن است کاربران در ابتدا تأثیر مستقیمی از این تکنولوژی مشاهده نکنند، اما آینده روشن و کاربردی برای Work Graphs در نسل بعدی کنسول‌ها پیش‌بینی می‌شود.

برچسب ها :
Picture of هاریکا

هاریکا

هاریکا، به‌عنوان مجله‌ای نوآوری و مدرن در دنیای تکنولوژی، فعالیت خود را با هدف ارائه دقیق‌ترین و به‌روزترین اخبار، تحلیل‌ها و بررسی‌های فناوری آغاز کرده است. ما باور داریم که تکنولوژی فراتر از یک ابزار است؛ این یک سبک زندگی است که هر روز، جنبه‌های مختلف زندگی ما را دگرگون می‌کند. هاریکا، از ترکیب شور و تخصص در دنیای دیجیتال متولد شده است. تیم ما شامل گروهی از نویسندگان، تحلیل‌گران و علاقه‌مندان به فناوری است که هدفشان ارائه محتوایی جذاب، قابل اعتماد و کاربرپسند به شماست.

مقالات مرتبط

تصمیم‌گیری درباره مکان The Elder Scrolls 6 در زمان ساخت Fallout 4 انجام شده بود

یکی از طراحان ارشد سابق استودیوی بتسدا فاش کرد که تصمیم‌گیری درباره…

1404-11-10

شایعه: تیم توسعه Assassin’s Creed Invictus این بازی را فاجعه‌بار می‌داند

مدت زمان زیادی از آخرین تجربه بخش چندنفره در Assassin’s Creed می‌گذرد.…

1404-11-10

استخدام عظیم سی‌دی‌ پراجکت برای Cyberpunk 2 و The Witcher 4 ادامه دارد

استودیوی سی‌دی‌ پراجکت در آستانه تکمیل مجموعه‌ای از پروژه‌های بزرگ AAA، روند…

1404-11-10