توسعه‌دهندگان Pragmata به سختی تلاش کردند تا محیط بازی شبیه تولیدات هوش مصنوعی به نظر برسد

توسعه‌دهندگان Pragmata به سختی تلاش کردند تا محیط بازی شبیه تولیدات هوش مصنوعی به نظر برسد

توسعه‌دهندگان Pragmata برای اینکه در بازی محیط شهر نیویورک همانند آثار تولید شده توسط هوش مصنوعی به نظر برسد، با دقت و وسواس زیادی کار کردند.

تبلیغات

ماه گذشته در جریان رویداد State of Play، شرکت کپکام یکی از محیط‌های عنوان Pragmata را به بازیکنان معرفی کرد. طی روند بازی بازیکنان می‌توانند در این محیط که شباهت زیادی به شهر نیویورک دارد، قدم بزنند؛ محیطی که ظاهراً توسط هوش مصنوعی ساخته شده است. در مصاحبه‌ای با 4Gamer، دو تن از توسعه‌دهندگان، یانگ‌هی چو (کارگردان) و ناوتو اویاما (تهیه‌کننده)، تاکید نمودند استودیو شدیداً در تلاش بوده تا این محیط شبیه محتوای تولید شده توسط هوش مصنوعی به نظر برسد. چو گفت:

هنگام ساخت بازی Pragmata ما تصمیم گرفتیم شهر نیویورک را جوری به تصویر بکشیم که انگار توسط هوش مصنوعی تولید شده است. به طور کلی وقتی لوکیشن‌ها ظاهر آشنایی دارند، بازیکنان راحت‌تر با آن‌ها ارتباط برقرار می‌کنند. از طرفی هم، برای اینکه مشخص شود این شهر، نیویورک واقعی نیست، ما می‌خواستیم کمی دفرمه و عجیب باشد.

اویاما در ادامه افزود:

این محیط شبیه دنیای واقعی است، اما جذابیت منحصر به‌ فردی دارد زیرا اشتباهات و خطاهایی را در آن میبینید که معمولی به نظر نمی‌رسند؛ به عنوان مثال وجود تاکسی‌هایی که داخل زمین فرو می‌روند، یا اتوبوس‌هایی که از دیوارها بیرون می‌زنند را در آن شاهد هستیم. ما این جزئیات را طوری طراحی کردیم که بازیکنان حس کنند در دنیایی قرار دارند که توسط هوش مصنوعی ساخته شده است.

چو در ادامه توضیح داد چقدر تلاش لازم بوده تا چنین اشتباهات یا خطاهایی، ایجاد شوند. او گفت:

ما تلاش کردیم ساختارهایی ایجاد کنیم که مردم هرگز ندیدند و ناآشنا هستند. چنین ساختارهایی خاص و منحصر به‌ فرد محسوب می‌شوند. با این وجود، اگر شکل‌ها خیلی عجیب باشند، ممکن است بازیکنان فکر کنند آن‌ها بخشی از پازل‌های بازی هستند. یا اینکه به اتفاقات خاصی اشاره دارند. ایجاد نوعی تعادل در این زمینه کار بسیار سختی است.

چو پیش از این هنگام صحبت درباره روند توسعه‌ بازی Pragmata اشاره کرده بود، طراحی ربات همراه بازیکن، دایانا، برای استودیو کار بسیار دشواری به نظر می‌رسید. او اشاره نمود:

وقتی یک بازی می‌سازید، باید قانین خاصی را رعایت کنید؛ بنابراین موانعی وجود دارند که قدرت بیان شما را محدود می‌کنند. ما واقعاً می‌خواستیم شخصیت دایانا حالت‌های مختلفی را به نمایش بگذارد؛ حالت‌هایی که اگر دایانا انسان بود، خیلی واقع‌گرایانه نبودند. به این ترتیب، حتی طراحی ظاهر دایانا هم برای تیم توسعه بسیار سخت و چال‌برانگیز بود.

او سپس با ارائه مثالی از شخصیت Arale، از مجموعه‌ کمدی Dr. Slump (اثر آکیرا توریاما)، این موضوع را توضیح داد. طبق صحبت‌های چو، هنگام طراحی دایانا، حتی پیاده‌سازی حرکات رباتیک و غیرانسانی (مانند حرکات Arale)، کاری بسیار سختی بوده است.

بازی Pragmata در تاریخ ۲۸ فروردین ۱۴۰۵ برای PC، پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و نینتندو سوییچ ۲ عرضه می‌شود.

برچسب ها :
Picture of هاریکا

هاریکا

هاریکا، به‌عنوان مجله‌ای نوآوری و مدرن در دنیای تکنولوژی، فعالیت خود را با هدف ارائه دقیق‌ترین و به‌روزترین اخبار، تحلیل‌ها و بررسی‌های فناوری آغاز کرده است. ما باور داریم که تکنولوژی فراتر از یک ابزار است؛ این یک سبک زندگی است که هر روز، جنبه‌های مختلف زندگی ما را دگرگون می‌کند. هاریکا، از ترکیب شور و تخصص در دنیای دیجیتال متولد شده است. تیم ما شامل گروهی از نویسندگان، تحلیل‌گران و علاقه‌مندان به فناوری است که هدفشان ارائه محتوایی جذاب، قابل اعتماد و کاربرپسند به شماست.

مقالات مرتبط

بازی Marvel’s Blade احتمالا در رویداد بازی‌های ایکس باکس حضور ندارد

به دنبال سکوت خبری طولانی درباره بازی موردانتظار Marvel’s Blade، افشاگری‌های جدید…

1405-03-15

بازی God of War Laufey روح این مجموعه را حفظ کرده است؛ پاسخ سازندگان به شک و تردیدها

God of War Laufey شاید مانند دو نسخه قبلی، کریتوس و فرزندش…

1405-03-15

رکوردشکنی رویداد جدید State of Play با بیش از ۳ میلیون بیننده همزمان

جدیدترین رویداد State of Play شرکت سونی (Sony) با شکستن مرز ۳…

1405-03-15