ماتئوس توماسکیویچ، کارگردان خلاق بازی The Blood of Dawnwalker، اخیراً در مصاحبهای با GamesRadar اشاره کرد، عنوان Blood of Dawnwalker از آزادی در انتخابهای بازی Baldur’s Gate 3 و دنیای کوچک و متراکم نسخه کلاسیک Gothic الهام گرفته است.

بازی Blood of Dawnwalker توسط توسعهدهندگانی ساخته میشود که عشق عمیق و پایداری به ژانر نقشآفرینی دارند؛ کارگردان خلاق آن، ماتئوس توماسکیویچ، نیز از این قاعده مستثنا نیست. او شیفته رویکردی است که Baldur’s Gate 3 در رابطه با آزادی بازیکنان دارد؛ همین روحیه به شکلگیری Blood of Dawnwalker نیز کمک کرده است. توماسکیویچ در گفتگو با GamesRadar اشاره کرد تلاش بازیهای مدرن در به حداکثر رساندن اختیار و عاملیت بازیکنان برایش خیلی هیجانانگیز است. او گفت:
من در گذشته عاشق بازیهایی بودم که چنین عملکردی داشتند. مثلاً واقعاً عاشق کاری شدم که در Baldur’s Gate 3 با این ایده کردند (ترکیب روایت داستان با آزادی حداکثر در انتخابها). اینکه چه کاری میخواهید انجام بدهید، کدام خط داستانی را دنبال میکنید یا نادیده میگیرید و چه واکنشی دنیای بازی به تصمیمات شما نشان میدهد، به نظرم واقعاً هیجانانگیز است.
شاید با یک تجربه بسیار خوشساخت روبهرو شوید که به شدت احساسی و سینمایی است، اما اگر فقط شبیه یک تماشاگر باشید، این تجربه هیجانانگیزی برای شما نخواهد بود. برای من هیجان واقعی به میزان مشارکتم در روند بازی و بر جای گذاشتن رد پای خودم بستگی دارد.
ایده پرداختن به انتخابهایی که واقعاً اهمیت دارند، دههها روی توسعهدهندگان بازیهای نقشآفرینی تاثیر گذاشته، اما نتایج آن همیشه قابل قبول نبوده است. برای مثال در عناوینی همچون Knights of the Old Republic انتخابهای مختلف به نمایش چند ویدیوی متفاوت ختم میشوند.
با این حال، بازی Baldur’s Gate 3 با محدود کردن داستان به مناطق نسبتاً کوچکتر، پیامدهای معنادارتری را برای اعمال بازیکنان ایجاد میکند؛ ایده پرداختن به محدودیت هدفمند هدف توسعهدهندگان Blood of Dawnwalker نیز هست. این مسئله مزیتی تلقی میشود که میتواند یک تجربه نقشآفرینی قابلهضمتر را پیش روی بازیکنان قرار دهد. توماسکیویچ میگوید:
من از بازیهایی که بیش از حد بزرگ هستند، خسته میشوم. آنقدر وقت ندارم و تجربههای فشردهتر را ترجیح میدهم، هرچند هنوز هم عناوین جهان باز را دوست دارم. مثلاً یکی از بازیهای مورد علاقهام، سری Gothic بود؛ دنیاهای خیلی کوچکتری داشتند، اما به شدت از نظر جزئیات، مأموریتها و شخصیتها متراکم بودند و این حس را انتقال میکردند که واقعاً در آن فضا زندگی میکنید. من واقعاً از چنین چیزی لذت میبرم.
البته محدود نگه داشتن مقیاس Blood of Dawnwalker صرفاً یک تصمیم نبوده است. توماسکیویچ توضیح داد:
مشخصاً این کار را انجام دادیم چون میخواستیم دامنه پروژه متناسب با اندازه تیم باشد و بتوانیم آن را به شکل معقولی تولید کنیم. البته، فکر میکنم نتیجهاش ایجاد دنیایی کوچکتر اما غنی باشد. شما این حس را ندارید که صرفاً در حال عبور از فضاهای خالی هستید.

